Esta tecnología, basada en técnicas de Inteligencia Artificial, permite dotar de mayor realismo al juego a través de la creación in situ de personajes o la introducción de cambios inesperados en los escenarios
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Jueves 29 de mayo de 2014 | UNIVERSIDAD DE GRANADA
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Investigadores del Departamento de Arquitectura y Tecnología de los Computadores de la Universidad de Granada han diseñado un software capaz de generar, en tiempo real y de forma autónoma, nuevos contenidos virtuales en videojuegos. Éste es el caso, por ejemplo, de aquellos donde los jugadores asumen el ‘rol’ de personajes imaginarios a lo largo de una historia en la que deben interpretar sus propios diálogos. Es decir, no hay un guión predeterminado, ya que el desarrollo de la trama depende por completo de las decisiones de los usuarios.
En este sentido, el sistema desarrollado por los expertos permite la introducción de nuevos escenarios, protagonistas o desafíos que el jugador desconoce y que al aparecer de forma inesperada evitan que siempre se repita la misma escena y dotan de un mayor realismo al juego. En concreto, los especialistas se han centrado en la utilización de un sistema multiagente, denominado MADE (Massive Artificial Drama Engine), capaz de recrear mundos virtuales autogestionados en función del hilo narrativo que describe a cada historia.
En este sentido, el sistema desarrollado por los expertos permite la introducción de nuevos escenarios, protagonistas o desafíos que el jugador desconoce y que al aparecer de forma inesperada evitan que siempre se repita la misma escena y dotan de un mayor realismo al juego. En concreto, los especialistas se han centrado en la utilización de un sistema multiagente, denominado MADE (Massive Artificial Drama Engine), capaz de recrear mundos virtuales autogestionados en función del hilo narrativo que describe a cada historia.
En el artículo ‘Emerging archetypes in massive artificial societies for literary purposes using genetic algorithms’, publicado en el monográfico del programa internacional Genetic and Evolutionary Computation Conference (GECCO), el equipo de trabajo ha desarrollado un software que permite la creación de nuevos contenidos virtuales que favorecen un incremento tanto del realismo del videojuego como de su nivel de dificultad. “Este sistema genera por sí mismo y de forma constante diferentes retos a los que deben hacer frente los jugadores. Donde antes los profesionales empleaban horas en el diseño de escenas o personajes, esta tecnología es capaz de hacerlo de forma automática. Además, es una herramienta ‘anti-espías’ en Internet, que normalmente adelantan información en la web sobre los pasos a seguir para acceder al siguiente nivel”, explica a la Fundación Descubre el catedrático de la Universidad de Granada José Julián Merelo.
Para llegar a estas conclusiones, los expertos emplearon un tipo de tecnología avanzada procedente del ámbito de la Inteligencia Artificial denominada Algoritmos Genéticos, una técnica que recibe su nombre de la teoría de la evolución de Darwin y que se caracteriza por su capacidad para encontrar las mejores soluciones ante un problema. En primer lugar, en un estudio preliminar, los investigadores crearon dos escenarios virtuales, ‘Natalidad’ y ‘Venganza’. “En ambos, el jugador es representado por un ratón que debe convivir en el primer nivel dentro de un mundo donde existe un severo control de natalidad. En el segundo, la venganza es el eje principal sobre el que gravita la historia”, expone Merelo.
Y añade: “A continuación, en cada uno de los escenarios el sistema multiagente o MADE genera nuevos personajes que interactúan entre sí y que llevan asignado un número determinado. Finalmente, este software es capaz de identificar, mediante cálculos matemáticos, cuáles son las combinaciones numéricas capaces de plantear nuevos desafíos para el usuario y de cumplir, además, con las condiciones prestablecidas de interés y realismo”.
Un modelo más productivo
Este software desarrollado por los investigadores para la creación de nuevos contenidos en videojuegos se ha extendido a otras áreas de especialización como, por ejemplo, la seguridad informática.“Principalmente se trata de un modelo que, al ser más productivo que el tradicional, está dirigido a los fabricantes de videojuegos. Igualmente, esta metodología ya ha sido utilizada para crear cajeros automáticos más seguros o prácticamente inabordables por los hackers de la informática”, sostiene Merelo.
Los resultados obtenidos han permitido al equipo de expertos abrir nuevas líneas de investigación con el objetivo de introducir, además de nuevos personajes o situaciones, sentimientos humanos como la envidia o el amor. “Diferentes situaciones emocionales entre los personajes virtuales podrán generar guerras o crímenes en las historias y éstas, a su vez, cambiarán las acciones que el usuario debe seguir para pasar al siguiente nivel”, avanza.
Estos resultados son fruto del proyecto de excelencia EVORQ: Orquestación evolutiva de servicios web para Ehealth, financiado por la Consejería de Economía, Innovación, Ciencia y Empleo de la Junta de Andalucía y desarrollado por el Grupo de Investigación Software libre para optimización, búsqueda y aprendizaje (Gneura).
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Investigadores del Departamento de Arquitectura y Tecnología de los Computadores de la Universidad de Granada |
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Referencia bibliográficaR.H. García-Ortega, P. García-Sánchez, J. J. Merelo. (2014). ‘Emerging archetypes in massive artificial societies for literary purposes using genetic algorithms’. Genetic and EvolutionaryComputationConference (GECCO). 2014arXiv1403.3084G
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